ドラッグで狙いを定めてリリースで発射 / タッチ操作対応
反発係数・重力・摩擦を調整しながら球の衝突を観察。ドラッグで狙いを定めて球を打ち込もう。運動量保存・エネルギー散逸・DEM(個別要素法)の基礎を体感できる。
ドラッグで狙いを定めてリリースで発射 / タッチ操作対応
等質量 m の2球が衝突するとき、衝突法線方向 n̂(中心間の単位ベクトル)に沿ったインパルスで速度を更新します。
e=1(完全弾性衝突)では運動エネルギーが保存され、速度成分が完全に交換されます。e=0(完全非弾性衝突)では法線方向の相対速度がゼロになり、2球は同じ法線速度を持ちます。
壁に垂直な速度成分に反発係数 e を乗じて符号反転します。摩擦がある場合は接線方向速度も减衰します。
このシミュレーターの衝突モデルはDEM(個別要素法)の基本です。DEMでは球ではなく任意形状の粒子を扱い、ヘルツ接触モデルや転がり摩擦も加えることで、粉末焼結、砕石機の解析、タブレット打錠プロセスなどをシミュレートします。
等質量の球同士の衝突では、衝突面の法線方向の速度成分だけが変化します。衝突後の速度は以下の式で計算されます(インパルス法)。
$$ \mathbf{v}_1^{new}= \mathbf{v}_1 - \frac{1+e}{2}[ (\mathbf{v}_1 - \mathbf{v}_2) \cdot \hat{\mathbf{n}}] \hat{\mathbf{n}}$$ $$ \mathbf{v}_2^{new}= \mathbf{v}_2 + \frac{1+e}{2}[ (\mathbf{v}_1 - \mathbf{v}_2) \cdot \hat{\mathbf{n}}] \hat{\mathbf{n}}$$ここで、$\mathbf{v}_1, \mathbf{v}_2$は衝突前の速度ベクトル、$\hat{\mathbf{n}}$は衝突点から球1の中心に向かう単位法線ベクトル、$e$は反発係数です。$e=1$のとき速度が交換され、$e=0$で法線方向の相対速度が0になります。
摩擦による速度の減衰は、速度に比例する減衰力としてモデル化されることが多く、以下の式で近似的に表現できます。
$$ \mathbf{F}_{friction}= -\mu_d mg \, \hat{\mathbf{v}}_{tan}$$$\mu_d$は動摩擦係数(シミュレーターのパラメータ)、$m$は質量、$g$は重力加速度、$\hat{\mathbf{v}}_{tan}$は速度の接線方向単位ベクトルです。この力が働くことで、球の運動エネルギーが熱などに変換され、最終的に停止します。
粉体・粒体プロセス:製薬で薬の顆粒を混合する装置や、農業で穀物を運ぶサイロの設計では、無数の粒子の衝突と摩擦が流動性に影響します。DEMシミュレーションで最適な形状や振動条件を探ります。
自動車安全性評価:衝突試験では、車体の変形とともに、ダミー人形や車内の浮遊物(ペットボトルなど)の飛翔挙動が重要です。これらはまさにビリヤード球のような衝突計算で予測されます。
スポーツ工学:ゴルフボールのディンプル形状やテニスラケットのストリング張力は、ボールの反発係数とスピン(摩擦の影響)に直結します。選手に合った用具設計の基礎データとなります。
宇宙機のランデブー・ドッキング:無重力下で宇宙船やロボットアームが接触する際の衝撃と反発を制御するため、接触力学の理解が不可欠です。このシミュレーターの物理がその基礎となっています。