明線(強め合い):行路差 = nλ ($r_2-r_1=n\lambda$)
暗線(弱め合い):行路差 = (n+½)λ ($r_2-r_1=(n+\tfrac12)\lambda$)
遠方近似:d·sinθ = nλ、スクリーン上の縞間隔 Δy ≈ λL/d
解像度を抑えて 60fps を確保しています。
2つの正弦波を自由に設定して干渉・重ね合わせをリアルタイムアニメーション。同位相・逆位相・唸り・定在波を視覚的に体験。
明線(強め合い):行路差 = nλ ($r_2-r_1=n\lambda$)
暗線(弱め合い):行路差 = (n+½)λ ($r_2-r_1=(n+\tfrac12)\lambda$)
遠方近似:d·sinθ = nλ、スクリーン上の縞間隔 Δy ≈ λL/d
解像度を抑えて 60fps を確保しています。
音響CAE・アクティブノイズキャンセリング(ANC):車室内やヘッドホンの騒音低減設計では、干渉を利用して騒音と逆位相の制御音を発生させ、音を打ち消します。シミュレーターで位相を180°ずらすと音が消える原理を確認できます。
超音波探傷検査(フェーズドアレイ):材料内部のきずを検出するため、複数の超音波振動子の位相(φ)を個別に制御します。干渉によって超音波ビームの向きや焦点を電子的に変え、まるでレーダーのように広範囲を高速検査できます。
楽器設計・建築音響:ギターの弦やパイプオルガンの管内では定在波が発生します。周波数fと速度vを調整することで、どの高さの音(固有振動数)が鳴りやすいかを予測し、楽器の形状や材質を設計します。
構造物の振動解析:橋梁やビルは固有の振動数を持ちます。エンジンなどから発生する周波数fが近い振動が干渉して共振(強め合い)を起こすと危険です。CAEでは干渉パターンを事前に解析し、共振を回避する設計を行います。
まず、「干渉」と「重ね合わせ」は完全に同じではないという点に注意しましょう。重ね合わせは単に波を足し合わせる原理ですが、干渉はその結果として生じる「強め合い・弱め合いの縞模様(干渉縞)」が定在的に観察される現象を指します。例えば、周波数が大きく異なる2つの波を重ねても、時間的に安定した干渉縞は見えません。
次に、シミュレーターでうなりを観察する際のパラメータ設定のコツです。ビート周波数 $f_{\text{beat}}= |f_1 - f_2|$ が大きすぎると、振幅の変動が速すぎて目で追えません。逆に小さすぎると変化が遅く、観察に時間がかかります。例えば、f₁=100Hz、f₂=103Hzと設定すると3Hzのうなりが確認しやすく、これが「ブワン…ブワン…」という感じになります。10Hz以上の差だと、もう「うなり」というよりは不協和音に聞こえてきます。
また、「位相」の設定で混乱しないように。位相角φは波のスタート地点のズレです。シミュレーター上で片方の波だけ位相を180°(πラジアン)ずらすと、確かに点では打ち消し合いますが、それはすべての場所で同時に起こるわけではありません。空間的に広がる波では、ある点で山と谷が重なっても、別の点では山と山が重なっている可能性があります。完全な打ち消し合いは、波の形(振幅、波形、周波数)が完全に一致し、かつ位相が180°ずれた特別な場合に限られることを覚えておきましょう。
干渉の例:波1の周波数 f1=10Hz と波2の f2=11Hz を同じ振幅 a1=a2=1 で重ね合わせると、ビート周波数は |11−10|=1Hz となり、合成波の振幅が1秒ごとに強め合いと弱め合いを繰り返します。波の速度 v=10m/s のとき、波長は λ₁=10/10=1.0m、λ₂=10/11≈0.91m と表示されます。2波の周波数を等しく(例:ともに10Hz)し位相差を180°にすると、完全な相殺が起こります。実際の音響(例:440Hz・音速343m/s)も同じ式 λ=v/f、f_beat=|f₁−f₂| で扱えます。