| 物理量 | 衝突前 | 衝突後 |
|---|---|---|
| v₁ [m/s] | — | — |
| v₂ [m/s] | — | — |
| 全運動量 p [kg·m/s] | — | — |
| 全運動エネルギー KE [J] | — | — |
| エネルギー損失 ΔKE [J] | — | — |
$e=1$:完全弾性(KE保存),$e=0$:完全非弾性(くっついて一体化)
運動量保存:$m_1 v_1 + m_2 v_2 = m_1 v_1' + m_2 v_2'$(常に成立)
2つの物体の質量・速度・はね返り係数を設定して衝突前後の速度・運動量・エネルギーを計算。アニメーションで衝突過程を可視化。
| 物理量 | 衝突前 | 衝突後 |
|---|---|---|
| v₁ [m/s] | — | — |
| v₂ [m/s] | — | — |
| 全運動量 p [kg·m/s] | — | — |
| 全運動エネルギー KE [J] | — | — |
| エネルギー損失 ΔKE [J] | — | — |
$e=1$:完全弾性(KE保存),$e=0$:完全非弾性(くっついて一体化)
運動量保存:$m_1 v_1 + m_2 v_2 = m_1 v_1' + m_2 v_2'$(常に成立)
自動車衝突安全解析:LS-DYNAなどの衝突解析では、車体と障害物(壁、歩行者ダミー)間の接触にはね返り係数を設定します。eを小さく設定することで、現実の車体のつぶれ(塑性変形)によるエネルギー吸収をモデル化し、衝撃力を評価します。
スポーツ工学:ゴルフボールやテニスボールの反発性の設計、ラケットとボールの衝突シミュレーションに利用されます。素材や空気圧を変えることで反発係数eが変化し、飛距離や打球感が決まります。
ロボット・メカトロニクス:ピッキングロボットの把持動作や、部品がコンベアで輸送中にぶつかる際の挙動予測に使われます。物体が跳ねない(e≈0)ように設定することで、安定した制御を実現します。
破砕・粉体シミュレーション:SPH法やDEM法を用いて、岩石の破砕や穀物の流動をシミュレーションする際、粒子同士の衝突パラメータとしてはね返り係数が必須です。材料の脆さや摩擦を表現するために調整されます。
まず、「はね返り係数eは材料固有の定数」と思い込むこと。実は、衝突速度や物体の形状、温度によっても変わるんだ。例えば、同じゴムボールでも、猛烈な速さで壁にぶつかると(高速衝突)、内部で発熱が大きくなってeは低下する。シミュレーターでは固定値だけど、実務では「この速度範囲ではこのe」と条件付きで使うことが多いよ。
次に、「1次元だから簡単」と油断すること。このツールはあくまで「質点」の衝突を扱っている。現実の部品にはサイズと形があるから、衝突の瞬間に回転が生じたり、接触点が変わったりする。例えば、長い棒が端から衝突すると、並進運動と回転運動がカップルして、1次元の式だけでは予測できない動きになる。まずは質点モデルで感覚を掴み、その限界も理解するのがステップアップのコツだ。
最後に、CAE設定での落とし穴。LS-DYNAなどで接触条件にeを設定する時、「どのペアに設定するか」を間違えないこと。部品Aと部品Bの接触、部品Bと部品Cの接触…と、全ての接触ペアに対して適切なeを割り当てる必要がある。デフォルト値(例えば0.1)を全てに適用すると、現実とかけ離れた跳ね返り方になるから要注意だ。このシミュレーターで「2物体間」のeの影響を体感しておくと、CAEでの設定イメージが湧きやすい。