| 物理量 | 碰撞前 | 碰撞後 |
|---|---|---|
| v₁ [m/s] | — | — |
| v₂ [m/s] | — | — |
| 全动量 p [kg·m/s] | — | — |
| 全动能 KE [J] | — | — |
| 能量损失 ΔKE [J] | — | — |
$e=1$:完全弹性(动能守恒),$e=0$:完全非弹性(粘合为一体)
动量守恒:$m_1 v_1 + m_2 v_2 = m_1 v_1' + m_2 v_2'$(始终成立)
设置两个物体的质量、速度和恢复系数,计算碰撞前后的速度、动量和能量。动画可视化碰撞过程。
| 物理量 | 碰撞前 | 碰撞後 |
|---|---|---|
| v₁ [m/s] | — | — |
| v₂ [m/s] | — | — |
| 全动量 p [kg·m/s] | — | — |
| 全动能 KE [J] | — | — |
| 能量损失 ΔKE [J] | — | — |
$e=1$:完全弹性(动能守恒),$e=0$:完全非弹性(粘合为一体)
动量守恒:$m_1 v_1 + m_2 v_2 = m_1 v_1' + m_2 v_2'$(始终成立)
这个模拟器的核心是同时满足动量守恒定律和恢复系数的定义。无论碰撞是弹性还是非弹性,动量都守恒。恢复系数e则定义了碰撞后两物体分离速度与碰撞前接近速度的比例。
$$m_1 v_1 + m_2 v_2 = m_1 v_1' + m_2 v_2'$$其中,$m_1, m_2$是两物体的质量,$v_1, v_2$是碰撞前的速度,$v_1', v_2'$是碰撞后的速度。这个公式保证了总动量不变。
结合动量守恒和恢复系数$e = (v_2' - v_1') / (v_1 - v_2)$的定义,我们可以推导出碰撞后速度的直接计算公式,这也是本模拟器使用的公式。
$$v_1' = \frac{(m_1 - e m_2)v_1 + (1+e)m_2 v_2}{m_1 + m_2}$$ $$v_2' = \frac{(m_2 - e m_1)v_2 + (1+e)m_1 v_1}{m_1 + m_2}$$$e$是恢复系数,范围在0到1之间。$e=1$时为完全弹性碰撞,动能守恒;$e=0$时为完全非弹性碰撞,碰撞后两物体速度相同,动能损失最大。
汽车安全工程(碰撞测试):在CAE软件(如LS-DYNA)中模拟车辆碰撞时,工程师需要为不同的接触部件设置准确的恢复系数。例如,模拟安全气囊与假人头部接触时使用较低的e值以模拟能量吸收,而模拟车轮与路缘石轻微刮擦时可能使用较高的e值。
体育器材设计:设计网球拍、高尔夫球杆或篮球时,需要研究球与击打面碰撞的恢复系数(即“回弹”性能)。通过调整材料(如球拍线张力、球体橡胶成分)来优化e值,以达到最佳的运动表现。
粒子与粉体工程:在模拟制药工业中的粉末混合,或化工中的催化剂颗粒流动时,颗粒之间的碰撞模型是核心。恢复系数直接影响颗粒的扩散、能量耗散和最终的混合均匀度。
航天器对接与编队飞行:在模拟卫星对接或微小碎片碰撞时,需要精确的碰撞模型。完全非弹性碰撞(e≈0)可用于模拟捕获和对接,而弹性碰撞(e≈1)模型则用于评估太空碎片撞击的后果。
首先,切勿误认为“恢复系数e是材料固有的常数”。实际上,它会随碰撞速度、物体形状和温度而变化。例如,同一个橡胶球以极高速度撞击墙壁时(高速碰撞),内部会产生大量热量,导致e值下降。虽然模拟器中采用固定值,但在实际工程应用中,通常需要根据条件设定“在此速度范围内采用此e值”。
其次,不要因“一维问题很简单”而掉以轻心。本工具仅处理“质点”的碰撞。现实中的零件具有尺寸和形状,碰撞瞬间可能产生旋转或接触点变化。例如,长杆从末端碰撞时,平移运动与旋转运动相互耦合,仅靠一维公式无法预测其运动轨迹。建议先通过质点模型建立直观理解,同时认识其局限性,这是能力提升的关键步骤。
最后,CAE设置中的常见陷阱。在LS-DYNA等软件中设置接触条件的e值时,务必注意“应对哪些接触对进行设置”。需要在零件A与B、零件B与C等所有接触对之间分配合适的e值。若对所有接触对采用默认值(例如0.1),可能导致脱离现实的反弹行为。通过本模拟器体会“两物体间”e值的影响,将有助于建立CAE设置的直观认知。